Just another WordPress.com site

Video Game adalah sebuah permainan dengan dengan tampilan sebuah gambar atau visual yang dapat memberikan respon balik jika diberikan perintah-perintah tertentu menggunkanan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik. Kata Video Game pada dasarnya mengacu pada istilah “raster display device” . Banyaknya jenis sistem yang digunakan untuk menggenerate display game senghingga dinamakan platform, contok Personal Computer dan konsol. Media yang diggunakan sebagai input data untuk memanipulasi/memainkan game dinamakan Cotroller, controller pada konsol dinamakan Joystick, sebuah papan portable berisi tombol-tombol untuk memasukan perintah-perintah pada game. Controller pada PC tetap berupa keyboard dan mouse yang digunakan bersamaan secara simultan.

Sejarah Video Game

Penemuan video game pertama kali adalah sebuah dasar game yang dibuat berupa alat elektronik yang bisa berinteraksi dengan penuh game pertama kali 947, idenya berupa “Cathode Ray Tube Amusement Device” dibuat oleh Thomas T. Goldsm Penggguna/users dengan berbagai format tampilan. Conto

dibuat pada tahun 1th Jr. dan Estle Ray Mann. Dua orang tersebut mematenkan pada tanggal 25 Januari 1947, yang mana telah mendapatkan pengakuan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai U.S paten No. 2455992. Diinspirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat tersebut menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuh titik pada layar yang disimulasikan sebagai peluru/misil yang ditembakkan pada sebuah target. Contoh lain ada pada komputer NIMROD pada festival Inggris tahun 1951. Alexander S. Douglas membuat OXO untuk sebuah EDSAC di tahun 1952. Tahun 1958, William Higinbotham mengembangkan sebuah game interaktif yang dinamakan Tennis for Two. Beberapa mahasiswa dari MIT,martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen membuat r yang bernama DEC PDP. cahaya untuk memainkan game Nim, OXO menggunakan gambar grafik MSpacewar pada sebuah computer NIMROD menggunakan sebuh pangame yang samping permainan tenis, dan Spacewar menggunakan gambar vektor untuk menampilkan kapal yang perang satu sama lain.

 

Permainan Tennis for Two dibuat oleh

William Higinbotham

Pada tahun 1971, Computer Space telah merilis dan menjual video game secara komersial yang dioperasikan dengan memasukkan sebuah koin untuk menyewanya. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, perangkat ini digunakan sebagai standar game. Sistem ini diikuti sistem game lainnya, yaitu versi arcade pada tahun 1972 yang bernama Atari dan Pong yang digunakan sebagai consol game yang dimainkan di rumah. perkembangan tersebut terus berlangsung hingga sekarang, dan makin banyak jenis/ genre game yang bisa dimainkan di berbagai platform game dengan perkembangan grafik yang terus meningkat.

 

Masa-masa kejayan game

Masa kejayaan online game pertama, ketika Ultima Online, EverQuest, dan

Asheron’s Call tidak memiliki saingan. Sukses pertama ketiga game inilah yang

memberikan inspirasi bagi perusahaan-perusahaan lain untuk memulai membuat

game online mereka sendiri.

Mulainya persaingan Mei 2001 – April 2002Pada masa ini perkembangan EverQuest

dan Asheron’s Call menurun drastis, bahkan Ultima Online kehilangan

pelanggannya. Ini disebabkan karena sejumlah game online baru memasuki pasar

dengan keunikannya masing-masing. Selain itu, pembatalan Electronic Arts untuk

membuat Ultima Worlds Online: Origin atau Ultima Online 2 juga membuat para

pemain kecewa. Electronic Arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus

mengembangkan Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar Asia.

Sebenarnya, saat itu Electronic Arts juga memiliki kesulitan modal untuk Ultima

Online 2. Keputusan yang kontrovesial ini membuat banyak pelanggan Ultima

Online kehilangan antisipasi pada Ultima Online2 dan mencoba game-game lain.

Sebagian pelanggan lainnya berhenti bermain Ultima Online karena meramalkan

Ultima Online tidak akan bisa bersaing dengan game-game yang akan datang,

terutama dalam perihal grafik. lalu malapetaka berlanjut dengan direleasenya

expansi Ultima Online: Third Dawn, yang tidak sesuai dengan selera para gamer.

Selain itu, pada masa ini Anarchy Online dan Dark Age of Camelot memulai beta

test dengan konferensi pers yang memukau dan tidak tanggung-tanggung

mengeluarkan banyak biaya untuk iklan-iklannya. Pemain senior Ultima Online,

EverQuest, dan Asheron’s Call menemukan alternatif game yang belom pernah

mereka coba. Walau beberapa gamer memiliki banyak account dibermacam-macam

game, sebagian besar gamer hanya memiliki waktu untuk fokus pada satu game

saja. Anarchy Online memiliki sedikit masalah pada peluncurannya namun Dark Age

of Camelot memasuki pangsa pasar dengan sukses, mereka mendapatkan 200.000

konsumer pada peluncurannya.

Asheron’s Call bertahan sebentar dengan expansi Dark Majesty namun lalu

terinjak-injak oleh kemunculan game-game non-fantasy yang baru muncul seperti

Anarchy Online, Motor City Online, dan World War II Online. Motor City Online

mencapai puncak kesuksesannya pada bulan Juni lalu menurun sedikit demi sedikit.

Anarchy Online dan World War II Online merugi karena peluncuran yang buruk.

 

Mulai sepinya penggemar game online Mei 2002 – Oktober 2004

Ini adalah masa paling sulit bagi pasar game online. Walau besarnya prospek game

online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003, persaingannya juga semakin

ramai. Banyak game online yang dalam perkembangannya terpaksa menunda atau

bahkan dibatalkan. Game-game lama berusaha untuk mempertahankan pelanggan

mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan jumlah penurunan yang lebih

banyak dari kenaikan hingga akhirnya habis.

Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target, bahkan

beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah seperti dengan

kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes diantara

Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang dari 8%. Pada Januari 2004

hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga hanya berkembang sebanyak 2%.

Pada penghujung tahun 2004 pasar game online menjadi sepi.

 

Kejayaan Warcraft November 2004 – Sekarang

Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar game online

berubah drastis. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga memegang

rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay to

Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari RRC,

sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari satu

milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua milyar!

Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu menelurkan

game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.

Fitur-fitur yang ditawarkan World of Warcraft seperti kekompleksitasannya, mudah

dimainkan, dan perkembangan level mempengaruhi pengembangan game-game

online , terutama Dark Age of Camelot, EverQuest, dan serial Lineage.

Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari pasar masuk dalam kategori RPG bertema fantasi;

4,1% dalam kategori RPG bertema sci-fi dan superhero; 0,3% adalah simulasi

perang dan FPS (First Person Shooting); dan 2,2% dalam kategori komunitas dan

lain-lain. Walau sepertinya fantasi lebiih digemari, para developer mengendus

prospek dalam game dengan latar belakang sci-fi.

Mereka melihat industri perfilman, dimana sci-fi memiliki kesuksesan yang jauh

lebih besar. Beberapa perusahaan berusaha untuk mengeksplorasi potensi ini,

seperti dengan direleasenya Auto Assault, City of Villains, Huxley, Seed, dan Tabula

Rasa. Perusahaan-perusahaan lainnya memilih untuk tidak mengambil resiko dan

menelurkan Age of Conan, Aion, Dungeons & Dragons Online, Gods & Heroes,

Hero’s Journey, Lord of the Rings Online, Soul of the Ultimate nation, Vanguard, dan

Warhammer Online, dan judul-judul lainnya.

 

Game online

PENGERTIAN DARI GAME ONLINE

Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

 

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat

PERKEMBANGAN GAMES ONLINE DI INDONESIA

Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadirl di Indonesia:

 

Nama Games

Muncul Tahun

Pemegang Lisensi

Tipe Game

Tipe grapis

Status

Nexia 2001 BolehGame RPG 2D Ditutup thn 2004
RedMoon 2002 RPG 2,5D Ditutup thn 2005
Laghaim 2003 Boleh Game RPG 3D Ditutup thn 2006
Ragnarok 2003 Lyto RPG 3D Masih
GunBound 2004 Boleh Game Action RPG 3D Masih
Xian 2004 Boleh Game Strategy RPG 3D Masih
Risk Your Life 2004 Dream Web Tech Action RPG 3D Masih
Tantra 2004 Playon RPG 3D Masih
Survival Project 2004 Playon RPG 2D Ditutup thn 2006
GetAmped 2005 Lyto RPG 2,5D Masih
Stargate 2005 Borneo X RPG 2D Ditutup thn 2006
TS 2005 Global World Technology RPG 2D Ditutup thn 2008
O2jam 2005 Infomedia Nusantara Musical 3D Masih
Pangya 2005 Boleh Game Sport 3D Ditutup thn 2008
Knight 2005 Infomedia Nusantara RPG 3D Ditutup thn 2007
Vital Sign 2005 FPS 3D Ditutup thn 2007
SEAL 2006 Lyto RPG 3D Masih
RAN 2006 Jaspace RPG 3D Masih
Deco 2006 Playon RPG 3D Masih
AyoDance 2006 Maxus Infotech Musical 3D Masih
DOMO 2007 Datakom Wijaya Pratama RPG 3D Masih
Angle Love 2007 WaveGame RPG 3D Masih
Rising Force 2007 Lyto RPG 3D Masih
Ghost 2007 Kreon RPG 2D Masih

 

Selain game diatas, ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game – game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.

 

TIPE-TIPE GAME ONLINE

  • First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
  • Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
  • Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
  • Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
  • Massive Multiplayer Online Games, adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata

 

Bedasarkan teknologi grafis

ü  2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.

ü  3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

DAMPAK BAIK DAN BURUK DARI GAME ONLINE

ü  Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.

ü  Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com.

 

new media

Dalam modern saat ini ada dua pengelompokan dunia yang saat ini sedang happening yaitu dunia nyata dan dunia maya,saat ini saya akan membahas tentang dunia maya… apa itu dunia maya? Semua orang dapat mendefinisikan dunia ini contoh:

L  Wahh dunia maya adalah dunia yang tidak nyata tetapi dunia itu ada.. gaib2 gitu dehh.

J  Kalo  dunia maya itu pasti lah dunia  yg di internet.

K  Kalo setau say amah dunia maya yaitu tempat tinggalnya suku maya

Wahh ternyata banyak kan definisi dari dunia maya tersebuat sebenernya apa sihh dunia maya yang akan kita bahas saat ini😉

Definisi dari saya tentang arti dari dunia maya adalah  semacam dunia yang bukan tempat dimana kita tinggal ,kita bisa berhubungan dengan orang tersebut,ngeliat orang tersebut…tapi kita nggak bisa ke sana,ya kayak dunia internet,cermin….(ngerti kan kita bisa liat refleksi diri kita tapi apa kita bisa ke dalam kaca itu?}

Nahh Istilah Dunia maya adalah dunia internet, virtual space. Kata ini dipopulerkan oleh William Gibson dalam novel fantasinya yang berjudul Neuromancer(1984) untuk menerangkan dunia komputer dan masyarakat yang berkumpul di sekitarnya

Tapi apa sihh definisinya manurut para ahli..

Dunia maya menurut Google Translate

Saya juga menerjemahkan Dunia Maya menggunakan Google Translate ke Bahasa Inggris, dan menurutnya Dunia Maya dalam bahasa Inggris adalah berarti Virtual World.

Virtual world menurut Wikipedia:

A virtual world is a genre of online community that often takes the form of a computer-based simulated environment, through which users can interact with one another and use and create objects.]

Dunia Maya = Dunia Game

Jadi menurut saya dunia maya lebih pantas disematkan pada dunia game, bukan dunia internet.

Jadi ada perbedaan antara dunia maya dan internet, dunia maya adalah perumpamaan yang mendefinisikan  dunia yang bukan sebenarnya dunia ,dunia dimana kita bias berkomunikasi dengan orang lain secara langsung tampa bertemu orang tersebut.

Contoh simpelnya seperti orang yang saling berbicara melalu radio,telepon,atau melakukan percakapan melalui short massage service

Digital culture

digital culture apa itu? Digital culture menurut translate aslinya adalah kebudayan digital,kebudayan digital ini bias timbul karena keseringian atau kebanyakan kita pada saat ini menggunakan perangkat digital dalam berkomunikasi atau TEKNOLOGI INFORMASI.

Teknologi informasi, suatu istilah yang tidak asing bagi umat manusia di dunia. suatu bukti kemajuan teknologi yang sangat berpengaruh bagi kehidupan kita di masa kini. Teknologi informasi bagaikan sebuah doping bagi atlet yang mampu meningkatkan efektivitas dan daya juang seseorang, bagai sebuah tiang yang mampu menopang bangunan yang amat besar. Seperti itulah kira-kira pentingnya teknologi informasi bagi kita. Banyak pendapat tentang pengertian dari teknologi informasi dari pakar dunia, diantaranya : -Haag dan Keen, pada tahun 1996 kedua pakar tersebut mengartikan teknologi informasi ialah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. -Martin, pada 1999 beliau mengartikan teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi saja, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi. -Martin, Brown, DeHayes, Hoffer, dan Perkins yan terbaru pada tahun 2005 mereka mendefinisikan teknologi informasi merupakan kombinasi teknologi komputer yang terdiri dari perangkat keras dan lunak untuk mengolah dan menyimpan informasi dengan teknologi komunikasi untuk melakukan penyaluran informasi. Di sini teknologi komunikasi digunakan sebagai alat penyaluran informasinya, sedangkan informasinya diolah dan disimpan dalam komputer. Dari definisi diatas terlihat bahwa teknologi informasi baik secara implisit maupuneksplisit tidak sekedar berupa tekologi komputer, tetapi juga teknologi telekomunikasi.Dengan kata lain, yang disebut teknologi informasi adalah gabungan antara teknologi komputer dan telekomunikasi. Segala jenis modernisasi dalam dunia ini tentu memiliki dampak positif dan negatif, khususnya teknologi informasi. Teknologi informasi yang biasa disebut TI ataupun IT memiliki dampak yang sangat besar bagi perubahan dunia, TI memiliki berbagai dampak yang bersifat positif guna membawa manusia ke kehidupan yang lebih baik, namun semua dampak positif itu akan berubah menjadi dampak negatif yang sangat besar bagi pemakainya. Semua keuntungan, kerugian dan dampaknya tergantung dari para penggunanya, akankahg para pengguna itu bisa memanfaatkan perkembangan TI yang semakin maju ini, ataukah perkembangan TI ini akan membawa kemunduran bagi umat manusia di dunia ini. Diantara beberapa pengaruh positif TI yang  harus kita manfaatkan diantaranya adalah :

  1. Pemanfaatan TI di bidang pendidikan, TI sangat berguna bagi proses pembelajaran baik di sekolah maupun di perguruan tinggi. Hal itu bisa dilihat dari adanya e-learning, e-book, internet, viewer, cd-rom, audio/video dan masih banyak lagi. Alat-alat tersebut mampu merubah cara belajar para siswa yang dahulu tergantung pada satu buku paket untuk mencari informasi ilmu, namun sekarang mereka bisa mendapat banyak informasi dari internet.
  2. Pengaruh TI di bidang kesehatan, tidak dapat dipungkiri berbagai macam jenis penyakit mulai bermunculan dewasa ini, namun berkat adanya kemajuan teknologi informasi makan semakin banyak pula cara penyembuhan penyakit itu melalui informasi yang ada  di internet. Selain itu kemajuan TI juga semakin melengkapi peralatan yang ada di rumah sakit guna membantu menyembuhkan pasiennya.
  3. Pengaruh TI di bidang kebudayaan, budaya adalah kerangka acuan perilaku kehidupan bagi masyarakat pendukungnya yang berupa nilai-nilai (kebenaran, keindahan, keadilan, kemanusiaan, kebijaksanaan, dll ) yang berpengaruh sebagai kerangka untuk membentuk pandangan hidup manusia yang relatif menetap dan dapat dilihat dari pilihan warga budaya itu untuk menentukan sikapnya terhadap berbagai gejala dan peristiwa kehidupan. Contoh nyata pengaruh TI di bidang kebudayaan saat ini diantaranya adalah kita dapat mengetahui bagaimana kehidupan orang-orang di negara lain, bagaimana mereka berpakaian dan sebagainya.
  4. Peran TI bagi negara berkembang, pada era setelah industrialisasi teknologi informasi (TI) dan pemanfaatannya secara efektif akan membuat pengembangan dan penelitian hanya membutuhkan waktu yang singkat sehingga mengakibatkan daur hidup produk lebih singkat. Hal yang sama juga terjadi pada advertensi dan distribusi akan menyebabkan pesaing menguasai pasar dengan lebih cepat dibandingkan sebelumnya. Keterbatasan geografi, jarak dapat diminimalkan dengan adanya perbaikan teknologi komunikasi dan transportasi. Pada umumnya individual even akan lebih sering terjadi dan lebih pendek dalam durasinya yang menstimulir tempo yang tinggi pada lingkungan.

Pengaruh globalisasi dengan dukungan teknologi informasi seperti pedang bermata dua disatu sisi kita tidak dapat menyangkal manfaat nya yang begitu besar namun disisi lain kita dihadapkan oleh ancaman yang ada dibawanya. Pengaruh positif yang dapat dirasakan dengan adanya Teknologi Informasi adalah peningkatan kecepatan, ketepatan, akurasi dan kemudahan yang memberikan efisiensi dalam berbagai bidang khususnya dalam masalah waktu, tenaga dan biaya. Sebagai contoh manifestasi Teknologi Informasi yang mudah dilihat di sekitar kita adalah pengiriman surat hanya memerlukan waktu singkat, karena kehadiran surat elektronis (email), ketelitian hasil perhitungan dapat ditingkatkan dengan adanya komputasi numeris, pengelolaan data dalam jumlah besar juga bisa dilakukan dengan mudah yaitu dengan basis data (database), dalam kegiatan ekonomi sudah dilakukannnya E-banking, E-comerce,E-shopping dan masih banyak lagi. Sedangkan pengaruh negatif yang bisa muncul karena adanya Teknologi Informasi misalnya:

  1. Dari globalisasi aspek ekonomi, terbukanya pasar bebas memungkinkan produk luar negeri masuk dengan mudahnya. Dengan banyaknya produk luar negeri dan ditambahnya harga yang relatif lebih murah dapat mengurangi rasa kecintaan masyarakat terhadap produk dalam negeri. Dengan hilangnya rasa cinta terhadap produk dalam negeri menunjukkan gejala berkurangnya rasa nasionalisme masyarakat kita terhadap bangsa Indonesia
  2. Terjadinya penipuan serta pembobolan keuangan melalui media elektronis juga akibat dari kegiatan ekonomi yang semakin mudah.
  3. Pornografi anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.
  4. Bisa membuat seseorang kecanduan terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut. Jadi internet tergantung pada pemakainya bagaimana cara mereka dalam menggunakan teknologi itu, namun semestinya harus ada batasan-batasan dan norma-norma yang harus mereka pegang teguh walaupun bersentuhan dengan internet atau di dalam dunia maya.

Selain hal-hal yang disebut diatas masih ada lagi dampak negatif yang dimiliki teknologi informasi  seiring dengan semakin berkembangnya arus modernisasi, pemakaian teknologi yang tanpa bataspun dapat mempengaruhi kehidupan sosial kita. Oleh karena itu kita sebagai manusia dalam melakukan proses  pembelajaran pendidikan teknologi perlu didasarkan pada empat pilar proses pembelajaran, yaitu: learning to know, learning to do, learning to be, dan learning to live together. Untuk melengkapi kecerdasan iptek para pelajar, diperlukan pula penyelarasan pengajaran iptek dengan pengajaran imtaq. Sehingga terbentuklah manusia-manusia cerdas dan bermoral yang dapat menghasilkan berbagai teknologi yang bermanfaat bagi umat manusia. Bagi masyarakat sekarang, iptek sudah merupakan suatu religion. Pengembangan iptek dianggap sebagai solusi dari permasalahan yang ada. Sementara orang bahkan memuja iptek sebagai liberator yang akan membebaskan mereka dari kungkungan kefanaan dunia. Iptek diyakini akan memberi umat manusia kesehatan, kebahagian dan imortalitas. Sumbangan Teknologi informasi terhadap peradaban dan kesejahteraan manusia tidaklah dapat dipungkiri, kemajuan teknologi sudah mampu mengubah peradaban dunia dari yang sebelumnya. Namun manusia tidak bisa pula menipu diri akan kenyataan bahwa iptek mendatangkan malapetaka dan kesengsaraan bagi manusia. Dalam peradaban modern yang muda, terlalu sering manusia terhenyak oleh disilusi dari dampak negatif iptek terhadap kehidupan umat manusia. Kalaupun iptek mampu mengungkap semua tabir rahasia alam dan kehidupan, tidak berarti iptek sinonim dengan kebenaran. Sebab iptek hanya mampu menampilkan kenyataan. Kebenaran yang manusiawi haruslah lebih dari sekedar kenyataan obyektif. Kebenaran harus mencakup pula unsur keadilan. Tentu saja iptek tidak mengenal moral kemanusiaan,oleh karena itu iptek tidak pernah bisa menjadi standar kebenaran ataupun solusi dari masalah-masalah kemanusiaan.

Dikutip dari nicodarmawan.blog.ugm.ac.id

Dan menurut pakar ti Onno W. Purbo dalam tulisan di [DTK] menyatakan keberatannya kepada Rancangan Peraturan Menteri mengenai Konten Multimedia. Setali dua uang, saya pun keberatan dengan peraturan tersebut. Kecenderungan menggunakan peraturan untuk menyaring informasi publik dari Internet adalah hal yang sia-sia. Berikut yang bisa saya sampaikan:

  1. Tidak ada teknologi yang bisa membendung konten Internet, kecuali dengan memberangus Internet itu sendiri.
  2. Ranah hukum yang berlaku tidak akan pernah diakui oleh internasional. Seandainya server diletakkan di Mali, apakah penuntut di Indonesia bisa menuntut pemilik konten sekalipun ia adalah orang Indonesia? Bagaimana membuktikan bahwa profil seseorang adalah benar seseorang?
  3. Apakah saya sebagai orang yang sudah berusia lebih dari 17/18/21 tahun tidak berhak mengakses konten-konten dewasa?
  4. Apakah saya sebagai seorang oposisi tidak berhak menyatakan kebenaran versi saya dalam melawan pihak yang berkuasa? Apakah saya tidak berhak menerapkan hak berdemokrasi saya?

Hal yang diperlukan dalam ranah hukum Indonesia sebenarnya adalah bagaimana cara pembuktian melalui media Internet. Bagaimana perilaku menyimpang seperti peretasan dan spamming yang dilakukan di Internet dapat diatasi melalui jalur hukum. Justru, menurut saya, yang paling berkepentingan mengeluarkan peraturan mengenai konten Multimedia adalah Kementerian Pendidikan.

Saat ini, pendidikan kita tidak dapat menyerap laju pencapaian Internet. Apalagi, Indonesia sudah meratifikasi perjanjian yang menyatakan bahwa seluruh Indonesia akan tersambung Internet pada tahun 2015. Ketidaksiapan orang tua dan pendidikan juga terlihat dari banyaknya anak-anak yang mengunjungi Warnet untuk bermain. Dari Ragnarok sampai Point Blank, semua permainan itu menyebabkan adiksi yang membuat banyak orang kehilangan masa depan.

Tapi, untuk membuat tulisan ini berimbang, seharusnya sebagian anak-anak itu boleh diarahkan untuk menjadi pemain game profesional. Dengan demikian, industri perangkat lunak di Indonesia bisa berkembang pesat. Apakah pemain profesional itu haram? Apakah game itu hanya cenderung merusak?

Tidak ada pekerjaan di dunia ini yang tidak berpotensi merusak. Pekerjaan di kantor membuat keluarga berantakan. Pekerjaan sebagai ahli agama membuat sesat umat. Pekerjaan di lapangan merusak raga. Pemain game profesional pun beresiko hal yang sama. Hanya saja, saat ini potensinya lebih besar karena tidak dibina.

Menurut saya,

Sudah saatnya para tokoh pendidikan membuat simposium dan memperkenalkan materi ajar berbasiskan komputer. Saya suka dengan metode ayah saya dalam memperkenalkan kebudayaan. Justru dia yang memperkenalkan terlebih dahulu ding dong (mesin arcade) kepada saya. Ia yang mengajak saya main ding dong sewaktu saya kecil. Saya baru sadar, ketika saya sudah SMP, saya tidak eksesif dalam bermain ding dong karena saya sudah terbiasa mengatur diri bermain.

Internet bisa menjadi musuh mau pun teman yang baik. Jika semenjak dini guru dan orang tua murid (hey, masak orang tua tidak?) memperkenalkan Internet kepada anak, niscaya ia akan belajar menggunakan media tersebut menjadi dunia belajar. Pasti, hal yang dicari saat pubertas adalah konten-konten seksual dan hal-hal yang tak lazim lainnya.Yang diperlukan adalah sebuah lingkungan di mana ia bisa jujur bercerita dan dibimbing dengan baik, bukan lingkungan yang memaksa ia menjadi orang munafik dan pembohong.

Jadi, untuk itu, inilah tugas pendidikan kita:

  1. Menemukan pola pendidikan yang memanfaatkan jaringan Internet.
  2. Membuat pedoman melek berinternet bagi setiap orang, terutama bagi guru dan orang tua murid.
  3. Penerangan untuk bermain Internet yang sehat seperti halnya pendidikan seks itu sudah penting.

Dari pada melarang, lebih efektif membuat dewasa.

Seberapa kuat, pun, kita membendung, pasti teknologi itu bocor. Sebagai contoh, kendati Facebook dan situs porno diblok, tetapi orang-orang bisa mengaksesnya menggunakan TOR atau pun situs anonymizer. Sekalipun rapidshare membuat metode blokade unduh langsung, akan ada selalu celah untuk mengunduh dengan kecepatan maksimal. Sekalipun sensor diterapkan, akan ada selalu cara untuk mengunduh konten terlarang seperti misalnya pengubahan nama berkas, pengubahan metadata, sampai kepada enkripsi.http://www.detikinet.com/read/2010/02/13/115858/1298849/398/onno-purbo-kritisi-rpm-konten-multimedia

Sebagai mana penjelasan diatas dapat di simpulkan bahwa digital culture memiliki dampak negative juga memiliki dampak positif yang seperti pedang bermata dua,bisa menguntungkan bagi manusia maupun merugikan manusia pemakinya,oleh karena itu pentingnya kesadaran diri dari pengguna fasilitas digital ataupun pengawasan bagi para orangtua kepada anak anaknya yang menggunakan perangkat digital.

Demikian lah tulisan ini saya membuat tulisan guna melengkapi tugas peng.teknologi internet dan new media maaf jika ada salah salah kata dan penggunaan kata kata yang kurang baku.

Nicko ryandi sutomo.

 

                                                   

coba di download

pdf. Dbasepdf.perintah2dbase

database_SQLPartI

database_SQLPartIV

4.perintah2dbase

tutorial-dbase-iv

3. Dbasedatabase_SQLPartIII(2)

database_SQLPartIII

database_SQLPartII

2.SQL

T-50 Golden Eagle

BANDUNG (Bisnis.com): Di bidang penguasaan teknologi pesawat terbang, Indonesia telah terkenal sebagai satu-satunya negara di Asia Tenggara yang memproduksi dan mengembangkan pesawat sendiri. Walaupun di bidang pemasaran produksi pesawatnya sendiri harus kita akui kita masih kalah bila dibandingkan dengan Brazil, yang mengembangkan EMBRAER dan memasarkannya ke seluruh dunia.

Akan tetapi, beberapa tahun belakangan ini, beberapa negara mulai mengalihkan perhatiannya ke pesawat buatan Indonesia, sebut saja Malaysia, Pakistan, UAE, Philipina, dan Korea Utara, serta beberapa negara lainnya. CN-235 tampaknya akan mendapatkan pangsa pasar yang lebih luas di beberapa tahun kedepan setelah lebih banyak negara yang sadar akan kehandalannya. Malaysia sendiri berencana memesan 4 pesawat tambahan untuk menambah jumlah pesawat CN-235 yang sudah mereka miliki (source)

Anda pasti berfikir, dengan semua kapasitas dan teknologi yang dimiliki Indonesia, kenapa sampai sekarang Indonesia belum membuat Jet tempur ?

PT Dirgantara Indonesia (PTDI) akhirnya siap berkerja sama dengan Korea Selatan mengerjakan proyek pengembangan model pesawat tempur senilai US$8 miliar yang ditawarkan pemerintah negara tersebut kepada Indonesia.

Direktur Integrasi Pesawat PT DI Budiwuraskito mengemukakan sejumlah sarana dan prasarana yang dimiliki badan usaha milik negara (BUMN) tersebut mampu mengerjakan pesawat tempur sejenis T-50 Golden Eagle yang merupakan pengembangan pesawat oleh Korea Selatan-Amerika Serikat.

“Kalau memroduksi sendiri [pesawat tempur] belum bisa, tetapi kalau bergabung dengan Korea Selatan bisa terlaksana,” katanya kemarin.

PT DI memiliki pengalaman dalam bidang kualifikasi dan sertifikasi dalam memproduksi pesawat-pesawat yang berkecepatan rendah seperti CN-235.

Sementara itu, Korea Selatan berpengalaman dalam memroduksi pesawat berkecepatan tinggi atau melebihi kecepatan suara (1 mach) T-50 Golden Eagle.

“PT DI memiliki lahan, laboratorium, ruang perakitan, sumber daya manusia, dan lain-lain. Jadi sebetulnya tinggal penggabungan teknologi saja,” katanya.

Budi mengatakan pengembangan dan pembangunan model pesawat yang ditawarkan Korea Selatan baru untuk jenis tempur (fighter), sementara pengembangan model pesawat jenis lainnya seperti jenis stealth (siluman), belum masuk program.

Dia menilai kerja sama pengembangan pesawat tempur kemungkinan bisa diwujudkan pada tahun ini setelah pemerintah Korea Selatan memberikan lampu hijau atas program kerja sama. “Pemerintah Korea Selatan tinggal menunggu persetujuan parlemennya dalam program pengembangan pesawat ini,” katanya.

Inilah Rambo yg Asli

Yap, inilah seorang pria yang mengilhami film tentang prajurit Amerika yang gagah berani walaupun sendirian menghadapi musuh-musuhnya, Rambo. Audie Murphy, seorang pemuda dari Texas yang lahir tahun 1924 ini harus memohon-mohon agar diterima di infanteri Angkatan Darat pada usia 18 tahun. Namun karena kegigihannya, dia diterima dan dipromosikan menjadi letnan dua pada tahun 1944 karena dia selalu berjuang dengan gagah berani.
Pada tanggal 26 Januari 1945, di dekat Colmart, Prancis, satuan Murphy kalah jumlah sangat jauh dari pasukan Jerman, dan dia memerintahkan anak buahnya untuk mundur, sementara ia tetap di garis depan. Lewat telepon, dia memberi tahu artileri lokasi spesifik untuk dibom, dan banyak diantaranya dekat dengan lokasi dia berada saat itu!. Sementara itu, dia bertempur dengan senjata apa saja yang ditemukannya untuk bertahan, mirip dengan yang Rambo lakukan, cuman bedanya ini asli gan.

Ilustrasi Aksi Audie Murphy


Murphy menaiki tank penghancur yang trbakar dan mengarahkan senapan mesinnya setiap kali udara cukup bersih dari asap untuk menembak pasukan musuh yang terus berdatangan. Ketika musuh menyadari dari mana datangnya peluru, mereka takut menembaknya karena posisi mereka akan diketahui oleh Murphy yang akan melaporkan ke infantri dan akan mengebom posisi mereka.
Setelah keadaannya mulai terdesak, dia memerintahkan infantri untuk mengebom tank tersebut dan dia melompat ke tempat yang aman pada detik terakhir, sambil melompat bak film2 aksi di Hollywood gt kali ya gan. Saat pengeboman terjadi, tank tersebut sudah dikepung oleh tentara Jerman, alhasil tak kurang dari 240 tentara Jerman tewas lewat aksi tunggal si “Rambo” ini.

Lewat aksinya tersebut, dia mendapat 24 medali dari negaranya yang salah satunya adalah “Medali Kehormatan Kongresional” yaitu medali kehormatan utama AS untuk “Keberanian dan Pengorbanan Pribadi yang Melebihi dan Melampaui Paggilan Tugas”, 3 dari Prancis, dan 1 dari Belgia.

Medal of Honor(Penghargaan Tertinggi AS)

Tak lama setelah itu, tahun 1948 ia memulai karirnya di dunia film
Beberapa filmnya:

The Red Badge of Courage(1951)

To Hell and Back(1957)

The Quiet American(1957)

Letnan berani ini tewas dalam kecelakaan pesawat yang tragis dekat Roanoke, Virginia tahun 1971.


Patrouille de France

SEJARAH :

Pada 1931 tim akrobatik Perancis melakukan demonstrasi pertama pada event Étampes-Mondésir di Perancis. Hal ini dilakukan oleh para instruktur dari sekolah penerbangan lokal dengan dengan menggunakan pesawat Morane-Saulnier MS-230. Setelah kesuksesan acara tersebut maka untuk selanjutnya tim dipilih untuk mewakili Perancis di berbagai event internasional.

Pada 1947, Menteri Udara menciptakan tim dari aerobatic Angkatan Udara. Dipimpin oleh Kapten Perrier, mantan pilot dari Étampes d’Patrouille tim, itu awalnya terdiri dari 12 pesawat Stampe SV.4 . Menyusul popularitas tim tersebut dibentuk sejumlah unit serupa Angkatan Udara Perancis.

Pada tahun 1952, Pemimpin Squadron Delachenal, seorang pilot dari divisi tempur ke-3 yang ditempatkan di pangkalan udara di Reims-Champagne, membentuk tim yang terdiri dari empat pesawat F-84. Pada tahun 1953, selama acara udara di Maison Blanche di Aljazair, komentator acara itu, terbawa oleh pemandangan mempesona yang dilakukan oleh tim akrobatik tersebut dan secara spontan memberikan nama tim akrobatik tersebut dengan nama “Patrouille de France” atau lebih kurangnya dalam bahasa Indonesia berarti “Patroli/Penjaga Perancis”

Selama empat dekade berikutnya unit “Patrouille de France” tediri dari :
12 unit – Cambrai-Épinoy
4 unit Bremgarten
2 unit – Dijon-Longvic
7 unit – Nancy-Ochey

TIm tersebut tampil peristiwa nasional dan internasional. Namun pada tahun 1964, pemotongan anggaran menyebabkan pengurangan anggaran seluruh Angkatan Udara, termasuk pembubaran tim IV.Namun, beberapa bulan kemudian, nama Patrouille de France tidak boleh hilang, Departemen Pertahanan memutuskan untuk menciptakan resmi “Patrouille de l’Ecole de l’air”. Yang terdiri dari 6 pesawat Fouga Magister menjadi tim akrobatik udara utama Perancis selama 16 tahun.

Sejarah Pesawat

Pilot

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Inside the cocpit!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lagi diparkiran nih


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Atraksi kerennya…

Atraksi tambahan

Ternyata Pilotnya ada yang cewek lo

 

 

Mao videonya..

 


(DOWNLOAD)

Awan Tag